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Les concepts de la POO
Cours de programmation objetLes concepts de la POODeuxième partie6 avril 2005, par CaribooLa programmation objet repose sur un certain nombre de "concepts", qui sont en fait des abstractions permettant de modéliser plus facilement le comportement d’un programme. Nous allons nous attarder un peu plus longtemps sur ces notions, qu’il est important d’assimiler avant de commencer à programmer ou à modéliser dans le "paradigme objet". Nous allons donc tour à tour étudier :
Puis les autres types de relation :
Avant d’introduire la modélisation et l’UML Mais nous allons tout d’abord planter le décor, en s’appuyant sur un exemple concret. L’exemple : le garage Moulins [1]Le garage Moulins est un petit garage familial de Province, qui appartient à Guy Moulins. Guy répare à la fois les voitures, les véhicules agricoles, et les camions. Guy est marié, son épouse s’appelle Monique. Ils ont deux enfants, Vincent, qui apprend lui aussi le métier de garagiste (il est en apprentissage chez un garagiste ami), et Ludivine, qui est au Collège. Ils ont un chien, un cocker qu’ils ont appelé Joe. (oui je sais, bof...) Guy travaille dans le garage avec un ouvrier, Michel, et une secrétaire, Ghislaine. Le garage Moulins travaille beaucoup avec l’entreprise de transports Dugenoux, qui lui apporte tout son parc de véhicules à réparer. Voila le tableau... Les objetsL’objet est une entité "atomique" (mais éventuellement composite), caractérisée par :
les messagesPar rapport aux messages on distingue trois catégories d’objets :
Il y’a 5 types de messages :
On distingue aussi les messages asynchrones, synchrones, retardés et minutés IMPORTANT : on distingue deux types de comportement d’objet en réponse à un message =>
La plupart des objets ont un comportement mixte : statiques pour certains messages, dynamiques pour d’autres. Dans la pratique, la situation la plus courante correspond à un objet qui peut prendre plusieurs états, les messages traités par les méthodes faisant passer l’objet d’un état à l’autre : c’est que l’on appelle le cycle de vie d’un objet. les classesLes classes sont une "abstraction". Les objets peuvent correspondre à des objets du monde réel (la Peugeot bleue de Michel et la SAAB noire de Charles-Henri), les classes correspondent à une entité abstraite de niveau supérieur (en l’occurrence le concept de "voiture"). En POO, les classes rassemblent les attributs (définissant l’état) et les méthodes (définissant les comportements) communs à une catégorie d’objets. l’héritageL’héritage est une "propriété" essentielle des objets en POO. Les objets instanciés héritent des attributs et des méthodes de leur classe, qui elle même hérite ses attributs et méthodes d’une classe de niveau supérieur. Tout cela définit un arbre d’héritage, appelé "hiérarchie de classes". le polymorphismeVoilà un joli néologisme pour appeler un comportement facile à décrire. Il est très utilisé dans les outils de dessin. Le polymorphisme permet :
Exemple : un logiciel de dessin, dans lequel on définit une classe d’objets géométriques. On définit une méthode générique dessiner(), sans se soucier de coder tous les cas. Mais on définit le code de dessiner() pour la sous-classe "carré", et la sous-classe "cercle". Ce qui permet de passer facilement du "général" au "particulier", ce qui en programmation procédurale est un véritable casse-tête... les autres types de relationla délégation La délégation décrit un comportement particulier entre objets. Il s’agit d’une délégation au "sens commun" du terme. Un objet, qui a la responsabilité d’accomplir une tâche, et qui se voit demander d’accomplir une tâche, peut disposer d’une méthode qui lui permet de déléguer cette tâche à un autre objet, qui l’effectuera a sa place. l’association La relation hierarchique entre classes correspond aux différents niveaux de généralisation/spécialisation pour les classes. Mais on peut définir d’autres types de liens entre objets. La relation d’association est classiquement établie entre des "pairs", c’est à dire des classes qui sont au même niveau hiérarchique, ou qui ne sont pas reliées hiérarchiquement. On définit généralement une association entre deux classes, mais l’association peut comporter plus de deux classes ou objets. Ex : Une classe Ouvrier et une classe Entreprise. On peut associer les deux par une relation (une association donc) appelée "travaille pour". Dans une association, chaque classe à un rôle particulier, que l’on peut "nommer" : dans cette association exemple, Ouvriers est "employé" et Entreprise "employeur". l’agrégation ATTENTION FAUX AMI A NE PAS MELANGER AVEC HERITAGE... EXEMPLE 1 : héritage Soit les classes voiture et véhicule à moteur. Une voiture est une sorte de véhicule à moteur. Les deux classes sont reliées par une relation de type "généralisation/spécialisation" La classe voiture "hérite" des attributs et méthodes de "véhicule à moteur". EXEMPLE 2 : agrégation Soit les classes voiture, moteur et roue L’agrégation consiste à observer que la "moteur" est une partie de "voiture", que roue est aussi est une partie de "voiture", et qu’une voiture est composée de "moteur" et de quatres "roues" Le piège, c’est que si "voiture" hérite bien ses propriétés de "vehicule à moteur", c’est différent pour "roue" partie de "voiture" INTRODUCTION A L’UMLCe que c’est :
Les composants Les relations Les diagrammes Résumé : structure du langage UML Les caractéristiques de la modélisation en UML
Les cinq vues
[1] L’exemple "automobile" est un grand classique dans les docs sur la programmation objet, donc on ne va pas déroger à la règle |
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